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约翰卡马克谈对手机游戏的开发

发布时间:2020-02-11 05:47:52 阅读: 来源:图钉厂家

如果电脑游戏界也有一座拉什莫尔山(:该山位于美国南达科他州,刻有华盛顿、杰斐逊、罗斯福、林肯4个伟人巨石雕像),约翰·卡马克(JohnCarmack)的雕像不但将现身其中,而且无疑是当中最高峰。近日,arstechnica网站记者在采访中与这位3D游戏之父讨论了有关手机游戏的话题,包括iPad、Android与iOS,当然还有idSoftware工作室最新推出的手机游戏《Rage》等内容。

John Carmack

在iPad刚刚发布时,我们内部争论的话题就是“这种系统真的支持运行正宗的AAA级游戏吗?”所以我想听听您的看法。

我们花费许多功夫去考虑和讨论的问题之一就是,我们应该怎样把握好游戏的运行空间。初步来看,AAA级游戏确实可以在iPad上运行,但游戏最大下载容量仅2GB,不过是一张DVD的一点零头而已。这样一来,虽然理论上用户还可以下载更多内容,但整个游戏规格大小都要受到限制;所以说现在流行的AAA级游戏的开发在很大程序上取决于媒介的技术标准。

但从硬件发展水平来看,这种问题又完全有可能解决。另外苹果拥有大量的用户,他们非常希望这个平台可以成为PSP或DS的接班人,成为一款专业游戏机。虽然触摸屏界面可能还是不够大,但它的点触控制功能确实更出色。

现在的问题就是,我们真的想针对这个平台开发大型游戏吗?我在几年前就说过,我们可以投入500万美元去开发一款iPhone游戏,但现在我们已经有了成倍的功率和可用内存,我可以为一款iOS游戏开发支出1000万美元。手机平台最值得推崇的地方在于,它的投资并不大,这样游戏开发过程也就不会束手束脚。

一款流行、顶级的AAA级游戏动辄耗资数千万美元,而且还需要60至100人的大型开发团队连复一年地赶工,人力和物力成本实在很高。而且涉及到这样一笔钱的事情,你就难免会顾虑重重,犹豫不决。你确实很想推出一部让众人叫好的作品,也想通过不断优化,让它更加完美,但这样一来你就没有机会全身而退,因为这种项目的风险真是非常非常之大,大家都不愿意孤注一掷,把公司的生死押在这种项目上。

再看典型的手机游戏开发过程,你只需要6名开发人员,投入6个月时间,大多数健康运作的公司都可以消化这种模式的失败后果,它和那种可能赔上公司前途的模式截然不同,所以我认为手机游戏非常可取。这可能是上天给开发商的意外惊喜,不知道游戏市场怎么偏偏眷顾这种规模更小、成本更低的项目。

但如果是AAA级的游戏,你就得做好忍痛面对现实的心理准备了。即使你有很出色的亮点,但只要它是一款常规类型的游戏,而且如果用户还能列举出5项其他游戏具备而你的游戏缺乏的元素,你的业务运营就不免要受到影响;但在iOS这个相对宽容的市场上,你的游戏可以有一些创新和独特之处,不需要完全照搬其他游戏风格。

目前我们针对手机平台所推出的游戏都只是在价格和策略上的一种尝试,我们现在最为盈利的游戏是《Doom:Resurrection》,售价是9.95美元,但还没有足够的数据证明它的运营非常成功。《WolfensteinClassic》、《DoomClassic》这两款游戏曾让我们大获成功,但它们的成就离不开原版游戏的品牌价值。至于《Rage》,我们有意让这款游戏以低价出售,主要是为了打开市场,推广今后开发的重量级游戏。

我当然希望这些游戏可以自立根生,光靠自身吸引力就能盈利,但我们也不排斥折扣促销手段,《Rage》是我们目前最畅销的一款游戏。在iPad上排名第一,登陆iPhone平台仅12小时就跻身前三甲,这些游戏交易数据非常给力。

就我个人而言,我还是比较偏好那些大型游戏,以及涉及这类游戏的硬核软件工程、项目管理等事宜。但如果这个小巧玲珑的游戏市场,在数年之后也进化成了AAA级游戏领域这种庞然大物,我也会感到沮丧,因为我们在其他三种平台上已经推出了不少AAA级内容,我还是希望手机游戏市场能保持自己的特点。

关于游戏界面的问题,Kinect正是一项新颖的游戏控制技术,它可以提供一些新功能,但也有很多玩家无法实现的功能。请问您怎么看?

我们暂时无意在游戏中添加Kinect等体感控制功能,因为我们的游戏都是根据掌机控制器量身定制的,所以很难在这个基础上添加额外的功能。

我倒是想在XboxLiveArcade平台上尝试推出一些新项目,就是那种不需要拿公司命运赌明天的游戏,但我们现在还没有明确的计划—-公司现在没有空闲的人力物力资源,但如果有机会我想还是可以试试看。

让我们来谈谈手机硬件与掌机硬件之间,苹果第四代与360之间的区别。我们知道360硬件一直很强大,请问您认为苹果第四代与360之间的差距有多大?

iOS平台的性能比上一代掌机要强得多。我可以利用等量的开发资源,创造出一款在iOS平台的运行效果优于原来的Xbox或PS2等上一代掌机的游戏。当然,这一代的掌机游戏功能无疑要比iOS更加强悍,不过如何提高针对掌机的游戏玩法和设计仍然有待推敲。

iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题。考虑到硬件方面的能量功耗问题,这两个平台的设计可能会非常不同。手机的能耗如果和掌机一样大,用户拿着就容易烫手,而且有可能半小时内就消耗掉了电池能量。话虽如此,我们仍然不宜过早定论这个平台到底属于什么性质,或者它应该走什么路线。即使这些平台的能耗相当,它们的运行性能也都会呈双倍增长。

相信多芯手机也会在不久的将来问世,我非常期待手机领域也能采用64位地址。我最看中的项目发展方向之一是,将静态文件的GPU地图资源植入手机平台,我们也有可能遇到32位地址限制。我们将尝试在手机平台上植入4GB以上的存储数据。

关于Android平台,你们曾在去年提到正在测试Android版本游戏……

不是去年,是在几个月之前。我已经拿到了Android开发工具,确实有准备将一些游戏编译到Android平台,但还不打算通过AndroidMarketplace出售游戏,因为我还是不放心这个平台的技术支持和游戏移植工作量。

比起其他平台,iOS的确是一个非常理想的选择……为iOS平台开发游戏的感觉很奇妙,这也是我们放弃过时的功能性手机的主要原因之一。但如果针对Android平台,恐怕我们只会开倒车走下坡路。不过Android平台的用户规模一直很庞大,所以我们还会密切关注Android。只是还不能确定到底要不要把《Rage》投放到AndroidMarketplace。

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